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番外 CNCSGO上古时期(第1页)

前几天在正文里点到了cncsgo初期的那些事情。

今天就给大家讲一讲csgo在cn的上古时期,来做一章内容调节吧。

那是在2012年初的时候,cs1.6的赛事体系已经没落了,可以说是强弩之末。

当时国内的很多俱乐部,都已经解散不打了。

因为没有赛事能维持起来电竞圈的生态。

那种感觉,甚至比当年魔兽争霸三的凋零还要凄凉。

说实在的,cs1.6的比赛,在转播体系上来说,没有任何的观赏性。

节奏太慢了,全是公式化开局,对抗性又体现不出来,转播插件也天然差劲。

cs1.6职业圈在国内看着搞的好像很热闹,实际上是小众的不能再小众的圈子。

那个时期,也是国内主流价值观和新兴互联网娱乐互相对抗的一个年代末期吧。

电子竞技一直被划归到等同于沉迷网游不务正业的行列当中。

cs1.6的5v5对抗模式,其实门槛很高很高,根本就没有给普通玩家娱乐的空间。

单是游戏里那一条又一条需要背下来的调试参数,甚至是大屁股显示器可以锁100赫兹刷信的调试,还有三条去鼠标加速的命令,都是老玩家设定的门槛。

我当年初玩cs1.6的时候,请人家喝了很多饮料,才弄懂了这些事情。

作为一个普通玩家,进入到有服务器管理员掌握的社区服务器里,就是毫无游戏体验。

没有分数匹配制度的所有混战服务器,就是高手对新手割韭菜。

csol的诞生,丧尸模式的出现,从某种意义上讲,是拉回了普通玩家一些游戏体验的。

实际上,v社对于cs1.6是一个不管不顾的状态。

早起的国内很多玩家,甚至都不知道有steam和正版cs1.6这个东西的存在。

早在2010年的时候,cs1.6就已经颓势尽显了。

当时的cs起源发布之后,很多北美的强队,都去搞cs起源职业圈了,比如当时的3d战队和col战队。

欧洲那边,基本就是法国那群人和瑞典那一小部分人在玩,比如弗里博格和费拉人。

这让本就脆弱的cs1.6生态,又被同根生的cs起源疯狂抢肉。

在这个末期,cncs的生态,又被csol和cf穿越火线疯狂的挖墙角。

所以呢,当时很多国内的cs1.6职业队伍,就跑去csol抢肉吃了。

这种有大运营商支撑的游戏,确实能给到不一样的赛事体系。

每年的k1联赛,就成了这些俱乐部用于苟延残喘和抢工资抢赞助的地方。

就连当年karrigan还在的cs1.6末代fnatic,都跑来国内打过csol的比赛。

这个时候,有一个国外的d开发组,做了一款名为cs:pro的游戏。

最近这段时间,在社区里很受关注的那个cs:legacy,和当年cs:pro的开发组,是同一拨人。

他们的理念就是,完美还原cs1.6的游戏特性,只是提升画质和地图纹理。

在当年很消极的那个环境之下,cs:pro这个游戏并没有兴起什么风浪。

即便放在当下,cs:legacy也不会兴起什么风浪的。

因为cs1.6的那个游戏特性,已经被抛弃很多年了,他的比赛观感就是会让人昏昏欲睡。

每回合的战术前摇时间太长,各种各样的试探穿点,作为新手玩家根本就看不懂。

没有cs1.6很多年的积累,阅读起比赛来,门槛很高的。

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